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“ATRI -My Dear Moments-” Part 13: Director Makoto Kato | “I’m looking forward to seeing everyone’s reactions until the final episode”ATRI-My Dear Moments- is the first title of Aniplex’s novel game brand “ANIPLEX.EXE”. The anime series, which began airing in July 2024, is finally coming to an end.

Animate Times conducted an interview with Director Makoto Kato on the occasion of the broadcast. Director Kato shared various behind-the-scenes stories and secrets from the production so far. Be sure to check out the final episode next week.

–First, I would like to ask you to tell us your impressions of the original story and worldview when adapting it into an anime.

Director Makoto Kato (hereafter, Kato): After hearing about this project, I played the game and it reminded me of the classic “tearjerker” games that were popular when I was a student, and it brought back memories. The visuals that expressed the worldview were beautiful, which left an impression on me.

I don’t have much experience with visual novel games myself, but I felt that in order to think about the structure for turning it into an anime, I needed to understand the story after all, so I played the game.

— It seems like it’s a bit rare to see a novel game adapted into an anime these days. What were some of the difficulties you faced in making it?

Kato: How do we expand on the original work? How do we respect the original work and express its good points in animation? I think the most difficult part was figuring out how to bring it to a conclusion along the timeline of the film.

  • Did you have any exchanges with the original creators in terms of the scenario?

Kato: The producer from ANIPLEX.EXE from the original team was present at all meetings, so we confirmed the scenario there as we went along.

Since I was told that I could basically leave it up to the animation team, I checked with series composer/scriptwriter Hanada Jukki about the finer details of the settings, such as the timeline, gimmicks from the original work, and whether those elements were working well.

The most memorable part of my conversation with Hanada-san was how we should end the story. He asked me if I wanted to end it as a story about Natsuo’s growth, or if I wanted it to be a story about just Atori and Natsuo, so I told him I wanted to end it as the story of Natsuo and Atori. Those words came from my heart, so now I wonder if I understood the story properly.

-Was there anything that made you decide to make it a story about the two of you?

加藤:『ATRI』というタイトルではあっても、夏生という主人公がいてこそなので、それを踏まえて第三者から見た時に納得できる最終回はふたりの物語として締めるのが良いのかなと。

――このインタビューのために先に見させていただきましたが感動しました……!!

加藤:ありがとうございます。ちょっとホッとしました(笑)。

――画作りの面について。作中には原作のCGを忠実に再現したようなカットが挿入されていますが、絵コンテの段階から構想していたのですか?

加藤:漫画原作でも意識は同じなのですが、変えた方が映えるところと、これはやらなきゃいけないし望まれていると判断したところは監督として外してはいけないなと思っています。原作のスチルが素敵なので、とにかく拾えるところは拾いつつそこから逆算して絵コンテを描かせてもらっていました。

――キービジュアルやPVの段階からも力が入っていることが伝わってきていました。そのあたりのイラストや背景美術などについても聞かせてもらいたいです。

加藤:キービジュアルも自分が最初にイメージイラストを描かせてもらい、それをアニプレックスさんに確認してもらってから発注という形になりました。ありがたいことに、TVシリーズのアニメというより映画のような贅沢な作り方をさせていただきました。

背景美術に関しては、廃墟の描き方にこだわりました。ホラーにはしたくなかったので、崩れていたり廃れていたりはするのですが、そこにある美しさをどうにかして表現したかったんです。

校舎へ渡るためのボートを作ってもらう時も、めちゃくちゃリテイクをした記憶があります。他にも自然物の描き込みや海や空の青色は、美術監督の内藤健さんに申し訳ないくらいたくさんのリテイクを出した記憶があって、もしかしたら過去一のリテイク量だったかもしれません……!

――寂れた建物と空や海のコントラストは全編通して印象的でした。

加藤:原作のスチルや美術が大変美しかったので、最低でもそこには並ばなきゃいけないみたいな気持ちがあったんです。とはいえアニメの背景はゲーム以上に数が多くなっていくので、コスト面と作品としてのクオリティ面のせめぎあいは大変でした。

TVアニメの予算の中で劇場作品みたいなことをやりたいなんて、おかしな話じゃないですか。だからどこまでそのハードルをクリアできるのか、制作スタッフのみなさんがかなり無理をしてやってくれていたのかなと思っています。

――ここからキャラクターたちを掘り下げていきます。夏生はアニメで初めて声がついたキャラクターだったかと思うのですが、キャストが小野賢章さんに決定した経緯を改めてお聞かせください。

加藤:どの作品も同じ理由だったりするのですが、声を聴いた瞬間の直感ですね。声を聴いた時に「夏生がそこにいる」「夏生そのものだ」という感覚がありました。ずっと素直に演じてもらったのが印象的だったと思っています。

――夏生は物語の展開に応じて変化がわかりやすく演出されているなと感じました。彼のキャラクター性を描くうえで、何か気をつけていた部分はありますか?

加藤:原作を最初にプレイした時に、イラストからの印象もあったのですが、どうしても背負っている影みたいなものが色濃いと思いました。実際の年齢よりもっと上の、大学生くらいのキャラクターのような感じが文字から伝わってきたんです。なので、夏生は原作よりも素直で学生らしい人物として描いています。声や表情が入ると一気に情報量が増してしまう。そういった映像の強さみたいなところも注意しながら制作していました。

――続いてアトリについて。彼女を最後まで描く上でこだわった部分もお話いただければと。

加藤:劇中でも「心って何だろう」というテーマが描かれてはいるのですが、アトリの発言や行動がプログラムによるものなのか、“心”からくるものなのかは意識していました。それを表現するために表情やお芝居はこだわって作っています。

――視聴者のみなさんの反応を見ると、そんなアトリの可愛さは目を惹く部分だったかと思います。お芝居の方は収録を見ていかがでしたか?

加藤:原作の収録から大分年月が経っていたので、赤尾さんのお芝居もアフレコの当初はどちらかというとロボット然としたものの印象の方が強かったんです。そこでディスカッションさせてもらって、「もっとアドリブを入れていい」「もっと柔らかく愛らしい感じで」みたいにロボットであることをいったん忘れて自由に演じてほしいと話をさせてもらいました。

絵コンテからの印象や感じたものを拾ってもらえればみたいな話もしましたね。後半では赤尾さんから提案してくれることもあって、監督と役者との距離も近かったといいますか。一緒にキャラクターを作っていった感覚が強く、嬉しかったしなにより楽しかったですね。

後半からは、赤尾さんから提案してくれたりもしたので、一緒に作っていった感覚が強かったので凄く嬉しかったです。

――夏生とアトリ以外ですと、水菜萌は原作からかなり変化があったキャラクターだったかと思います。髙橋ミナミさんにはどんなディレクションをしていましたか?

加藤:髙橋さんからは「水菜萌が夏生に対してラブなのかライクなのか」、そこの捉え方が合っているかどうかを最初に質問されました。なので、あくまでライクであってどちらかというとお母さんに近い感じ、そこさえブレなければ問題ないという形ですり合わせました。本作では彼女もしっかり描かなきゃと思ったので、凄く力を入れました。水菜萌も夏生やアトリと並ぶ魅力的なキャラクターなので、監督修正や絵コンテで彼女のシーンはよく手を入れていました。描いていても凄く楽しいキャラクターです。

――あと、洋子はビジュアルが出てきて原作以上に存在感がありました。

加藤:本作は原作から登場人物が少なく、自分が率先していくタイプではない大人しいキャラクターが多いので、話を転がせるいわゆるツッコミ役みたいなキャラクターが実は少なくて。そこで後半のエピソードでは、洋子みたいなキャラクターに話を転がしてもらうことが何度かありました。花田さんもそういうキャラクターがいてくれるとやりやすいとのことでした。

サブキャラクターは僕のほうで原案を描いて発注させてもらっています。洋子に関しては、いわゆる「オタクに優しいギャル」的な方向性で作らせてもらいました。

――見せ場的にはキャサリンも大幅に増えたキャラクターでした。

加藤:キャサリンは動機が分かりづらいといいますか、アニメーションに登場させた際に彼女がいる理由をしっかり付けないと「ポッと出のキャラクター」という印象になってしまいかねなかったので、花田さんともかなり悩んだキャラクターです。

彼女を活かすのだったら、理由や動きを盛り込みたかったのでああいったストーリー展開になりました。最終的には名波凜々花たちのお母さん役じゃないですけれど、まだ幼いところが残る夏生たちを導く先輩という立ち位置に収まりました。

アフレコでも演じる日笠陽子さんが良いアドリブをどんどんかまして、キャサリンを持ち上げてくれました。二重三重にキャサリンは魅力的なキャラクターになってくれたと思っています。

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